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sábado, 2 de julio de 2016

DATOS CURIOSOS SOBRE EL HECHIZO DE CURACIÓN


Hechizo De Curación

Detalles


1. El hechizo curativo, al utilizarse, forma un aro que recuperará la vida de todas las tropas que estén dentro de él, y su efecto durará aproximadamente 15 segundos. El hechizo también cura sanadoras (ahora curanderas con la actualización).

2. El hechizo dura 12 segundos y realiza un pulso curativo cada 0.3 segundos, realizando en total 40 pulsos.

Estrategia


1. El hechizo es útil si se coloca sobre tropas que están distrayendo edificios defensivos, ya que de ésta manera tardarán más en ser destruidas las tropas.


2. En el radio de curación del hechizo pueden encontrarse aproximadamente 15 gigantes, que pueden recuperar todos sus puntos de vida con el uso del hechizo, lo que dificulta las cosas para los edificios defensivos.

3. Suelen utilizarse cuando las sanadoras están con poca vida, o también en unidades aéreas que no pueden curarse por éstas.

Desventajas

1. Las tropas que están siendo atacadas por una torre infernal no se curan aun estén dentro del aro de curación, porque literalmente se están quemando.

TORRE DE MAGOS


Curiosidades Sobre 
La Torre De Mago

Detalles


1. La torre de magos se forma por una enorme roca que, al ir mejorando, va adquiriendo cristales. En su cima se encuentra un mago que inflige un enorme daño de área a unidades terrestres y aéreas.


2. Al igual que los morteros, es eficaz a la hora de eliminar hordas de tropas, aunque éste puede dañar unidades terrestres y aéreas, además que no posee punto ciego.

3. Aunque posee un corto alcance y no inflige mucho daño, es muy veloz, compensando su poco daño.

Estrategia


Defensiva


1. Colocarlas en puntos estratégicos que protejan a varios edificios es una buena manera de evitar que la aldea sea arrasada por tropas enemigas. También puede darse prioridad para que defiendan a los edificios que más se quiera defender, que frecuentemente son los edificios de recursos.

2.También pueden ayudar a proteger los morteros. Esta técnica es más utilizada cuando se quiere ganar más trofeos.

3. Las torres de magos pueden defenderse las unas a las otras, pues en niveles altos pueden infligir hasta 120 puntos de daño por segundo a un grupo de enemigos.

Ofensiva


1. Para eliminar fácilmente una torre de magos, es mejor desplegar algunos gigantes para distraerla y así concentrarse en zonas que no cubra la torre de magos, aprovechando que no causa mucho daño y tiene un corto alcance.

2. Si hay zonas que no se cubran por la torre de magos, es mejor ir por ellas y tratar de conseguir los recursos descubiertos o destruir los edificios defensivos más fáciles, dejando para el final la torre de magos.



3. No deben desplegarse las tropas desde un solo punto, pues la torre de magos aplica un daño de salpicadura. Lo mejor es distraer la torre de magos con unidades cuerpo a cuerpo (gigantes, bárbaros...) y destruirla con unidades de alcance (arqueras, magos...).

4. También se le puede atacar desde diferentes ángulos para que no pueda destruir a todas las tropas a la vez.

DETALLES DE LA TORRE DE ARQUERAS


Torre De Arqueras


Detalles

1. Las torres de arqueras son estructuras defensivas muy útiles, debido a su capacidad de atacar a objetivos terrestres y aérea.

Estrategia

Defensiva

1. Al poder atacar tanto a unidades terrestres como aéreas desde una gran distancia, es buena idea ponerlas en el perímetro externo de la aldea, para permitir aprovechar su excelente alcance y dando una cobertura para las otras defensas.

Ofensiva

1. Aunque pueden afectar a los dos tipos de tropas (terrestres y aéreas), únicamente pueden disparar a uno a la vez, lo que vuelve vulnerables a estas torres al estar siendo atacadas por numerosos grupos de tropas.

2. Es recomendable no utilizar globos hasta que las torres sean destruídas, pues al ser unidades lentas, son un objetivo fácil. Si se utilizan globos, es más fácil usar un grupo de estos para que puedan destruir rápidamente las torres de arqueras con el menor número de pérdidas posible.



MAGOS AL FULL


Mago

Aspecto

1. Los magos son hombres con una túnica, poseen el cabello esponjado, aunque siempre llevan su capucha. También tienen barba y bigote conectados.En los niveles 1 y 2, su túnica es celeste, y su fuego es rojo-anaranjado.

2. En el nivel 3, su túnica es color violeta marino (cambiado en la actualizacion de Halloween), pero su fuego sigue siendo rojo-anaranjado.


3. En el nivel 4, su túnica sigue siendo color violeta marino, pero su fuego cambia a relámpago.
En el nivel 5, su túnica se vuelve azul-negro, y sigue lanzando relámpagos.

4. En el nivel 6, su túnica se vuelve púrpura, sus ojos se vuelven de color amarillo-naranja y lanza un rayo de fuego rojo-morado de color oscuro.



Estrategia

Ofensiva

1. Debido a su incapacidad para soportar ataques constantes, los magos son mejores estando defendidos por otras unidades que distraigan a los edificios defensivos.
Al igual que las arqueras, pueden atacar sobre los muros, pero infligen más daño, poseen más vida y atacan a una menor distancia.

2. Los magos son más eficaces si son desplegados en grupos, pero con una separación entre ellos si haymorteros cerca.



Defensiva

1. Los magos pueden ser útiles en el Castillo del Clan gracias a que, al igual que las arqueras, pueden atacar a distancia, y dañar tanto a unidades terrestres como aéreas. Además, al tener más vida que lasarqueras, tienen más posibilidades de sobrevivir a un hechizo de rayo.

2.Los magos tienen la habilidad splash (salpicadura, ataque de área), lo que los hace extremadamente útiles contra otras tropas.

DATOS CURIOSOS DEL REY BARBARO


Habilidad Del Rey 
Bárbaro


Aspecto


1. El Rey Bárbaro es más grande que un gigante pero básicamente con el mismo aspecto que un bárbaro, excepto que lleva una armadura, una corona y una espada mucho más grande.





2. En el nivel 1 hasta el 9, su armadura es plateada.


3. En el nivel 10 hasta el 19, su armadura es dorada.


4. En el nivel 20 hasta el 40, su capa también se vuelve dorada.




Estrategia

Ofensiva

1. Al atacar una aldea, es desplegado como cualquier otra tropa. Puede utilizarse para absorber daño y distraer a los edificios defensivos mientras también los destruye con apoyo de otras unidades que no recibirán daño mientras distraiga las defensas.


2. Con su habilidad puño de hierro, desbloqueada al nivel 5, el Rey Bárbaro explota de rabia y crea varios bárbaros (5-20) a su alrededor del mismo nivel que los del jugador para protegerle de las defensas, además que hará el efecto del hechizo de rabia sobre él y los bárbaros invocados, es decir, serán más rápidos y causarán más daño durante 10 segundos. La habilidad aumenta cada 5 niveles del rey y se activa pulsando sobre el rey ya desplegado.

Defensiva


1. El 
Rey Bárbaro puede ponerse a dormir para que recupere energía o no se arriesgue cuando se haga un ataque a la aldea, pero también puede ser utilizado para defenderla. Anteriormente, si se le dejaba para defender la aldea, patrullada a unos cuadros de distancia de su altar, captando enemigos hasta a 13 cuadros de distancia, y en caso de ver a un enemigo, iría contra él de la misma manera que van las tropas del Castillo del Clan. Con la última actualización, no puede salir, ahora actúa cómo un edificio defensivo, pero con un radio de acción del cual no puede salir.



viernes, 1 de julio de 2016

DETALLES DE LA TORRE DE TESLA



Torre De Tesla


1. La torre Tesla recibe su nombre en honor al magnífico y brillante ingeniero e inventor serbio Nikola Tesla.

2. La torre Tesla es similar a una trampa de salto o bomba: permanece escondida y se muestra únicamente cuando una unidad de aire o tierra se encuentra cerca. Sin embargo, a diferencia de las trampas, no debe pagarse para volverla a activar.


3. La torre Tesla puede atacar en una área de 7 cuadros, pero para activarla una tropa debe estar a por lo menos 5 casillas de donde se encuentra oculta.

4. Cada vez que estas atacando y logras destruir un 50% de la aldea enemiga, las torres Teslas aparecen y dejan de estar ocultas.

Estrategia


Defensiva





1. Una ventaja que puede aprovecharse es la sorpresa. Una torre Tesla bien colocada puede arruinar toda la estrategia planeada del oponente. No seas obvio dejando espacios de 2×2, pues algunos oponentes podrán averiguar que ahí se encuentran Teslas ocultas. En su lugar, asegúrate que hagan honor a su nombre y sea difícil saber que se encuentran ahí.

Ofensiva


1. Analiza rápidamente la aldea si es de un nivel considerablemente alto (puedes fijarte en su ayuntamiento) y busca lugares obvios donde se encuentren Teslas ocultos, y procura evitarlos. Los Teslas también se activan si la aldea sufre un 52% de daño, por lo que debes tener cuidado con esto.




2. Evita desplegar tropas cerca de torres Tesla ocultas si es posible, a menos que tu objetivo sea destruirlas primero. En tal caso, envía un pequeño grupo de tropas. Es buena idea tratar de destruir la torre si queremos enviar tropas aéreas y el resto de las defensas aéreas, como los cohetes de defensa y el controlador aéreo, ya están destruidas.





3. Por lo general, los Teslas se sitúan cerca 

de edificios importantes, como el ayuntamiento, o edificios de recursos, por lo que puedes aprovechar que cuando destruyes una de estas torres, puedes desplegar tropas sobre sus ruinas, las cuales, como ya se dijo, suelen estar cerca de estos edificios.