sábado, 2 de julio de 2016

DATOS CURIOSOS SOBRE LOS ROMPE MUROS


Los Rompe Muros

Aspecto


1. El rompemuros es un pequeño esqueleto con un gorro de aviador color café. Lleva una corta cicatriz en su ojo derecho, y consigo carga una bomba grande.

2. Al nivel 3, la bomba crece ligeramente.


3. Al nivel 5, la bomba se vuelve dorada.

4. Al nivel 6, deja de cargar una bomba y lleva ahora un barril de explosivos similar al conjunto de explosivos.

Estrategia

Ofensiva


1. Los rompemuros destruyen muros más rápido que otras unidades, pero son destruídos junto con el muro que destruyen. Lo mejor es destruir muros únicamente para que otras tropas, cómo gigantes, puedan abrirse paso a la aldea.

2. Si hay varias capas de muros, una vez hagan una pequeña apertura en una seguirán a hacer una entrada en la siguiente capa.


3. Los rompemuros son unidades con poca vida, es decir, mueren fácilmente. Es mejor enviarlo tras usar a algunos gigantes como distracción, aunque si hay un mortero, hay que separar a los rompemuros de los gigantes, ya que un disparo de salpicadura del mortero los eliminará. O calcular el tiempo de disparo para enviar el rompemuro, ¿a que se refiere esto? Inmediatamente luego de que el disparo del mortero caiga enviar el rompemuro porque el mortero tarda mucho en disparar y los rompemuros son veloces.

Defensiva


1. En el Castillo del Clan, los rompemuros no son útiles, mas hay jugadores que afirman que al usar rompemuros se puede infringir daño de área a las tropas atacantes, esto esta confirmado por muchos jugadores pero no infligen mucho daño al atacar.


2. Para evitar que los rompemuros hagan entradas a la aldea, es mejor colocar algunos edificios defensivos cerca, aprovechando que tienen poca vida

DATOS CURIOSOS SOBRE EL HECHIZO DE SALTO


Hechizo De Salto

Detalles


1. El hechizo de salto permite a todas las tropas terrestres ignorar los muros saltándolos. Es inútil utilizarlo en tropas aéreas o en un monta puercos (obviamente también con los rompe muros), pues éstos pueden pasarlos sin necesidad del hechizo de salto

Estrategia


2. Lo primero es utilizarlo cerca de los muros, pues si se utiliza lejos de éstos, el hechizo se habrá desperdiciado ya que el efecto únicamente sirve si la tropa está cerca del radio del hechizo.

2. Se recomienda usarlo en puntos donde los muros se entrecruzan para abrir 2, 3, 4, 5 o 6 "áreas", según las distribución de la aldea enemiga y así redireccionar las tropas que se quedaron "atascadas" golpeando un muro.

DATOS CURIOSOS SOBRE EL HECHIZO DE HIELO


Hechizo De Hielo

Detalles


1. El hechizo de hielo desactiva temporalmente las defensas y las tropas del Castillo del Clan que se encuentran en su radio de acción. Durante el tiempo que dure el hechizo, las unidades afectadas no podrán moverse o atacar, pero si podrán recibir daño.


2. Si una tropa enemiga estaba fuera del radio de acción cuando se lanzó el hechizo, éste ya no tendrá efecto sobre él aun cuando pase a través de él.

3. No puedes congelar un tesla oculto si éste aún no ha sido revelado.

Estrategia


1. Si la aldea atacada cuenta con Ballestas y/o Torres Infierno, es mejor utilizar el hechizo sobre ellas, ya que son edificios más peligrosos durante un ataque.

DATOS CURIOSOS SOBRE EL HECHIZO DE FURIA


Hechizo De Furia

Detalles


1. El hechizo de furia crea un anillo color morado que mejora las características de todas las tropas que estén en él. 
2. Les permitirá moverse más rápido e infligir mayor daño.

3. El hechizo dura 18 segundos y realiza una pulsación de rabiacada 0.3 segundos, haciendo en total 60 pulsaciones.

 4. Los incrementos


Estrategia


1. El hechizo puede convertir a tropas cómo P.E.K.K.As y dragones en tropas devastadoras.

2. Si se utiliza en curanderas, la invasión puede facilitarse y no hará falta tener hechizos curativos, aunque es más eficaz utilizarlo sobre tropas de ataque.


3. Es mejor colocarlo justo frente a las tropas cuando van hacia algún edificio en lugar de ponerlo sobre éstas, pues así aprovecharán al máximo el hechizo (si están atacando a un edificio, si es mejor colocarlo sobre ellos inclinándose a la dirección del edificio más cercano).
 en las habilidades de las tropas son cada segundo.

DATOS CURIOSOS SOBRE EL HECHIZO DE VENENO


Hechizo De Veneno

Detalles


1. Crea una nube toxica que ralentiza a las tropas y les quita salud.

2. Útil para matar tropas del Castillo del Clan enemigo (excepto aquellas que tengan mucha salud, solo las debilitará). En cuanto esto puede usarse igual que se hacía antes con loshechizos de rayos, pero para matar tropas es más rentable usar veneno que rayos, pues en el espacio de un hechizo de rayo puedes llevar dos de venenos.

Estrategia

1. Es conveniente llevar uno de estos hechizos ya que solo ocupa un espacio.

2. Es mas efectivo con tropas con puntos de vida bajos, como bárbarosarqueras y esbirros, aunque con tropas con bastante vida aumenta su daño según pasan los segundos dentro del efecto de este.


3. El hechizo de veneno casi no afecta a los héroes (Rey BárbaroReina Arquera y Gran Centinela), por lo que no es conveniente usarlos contra ellos.

4. Puede ser útil para destruir los esqueletos generados por la trampa de esqueletos en los ataques con montapuercos.
Desde la actualización todas las tropas, excepto los reyes, huyen del veneno si no están atacando.

DATOS CURIOSOS SOBRE EL HECHIZO DE TERREMOTO


Hechizo De Terremoto


Detalles


1. El hechizo de terremoto es capaz de dañar estructuras, de modo que con cada hechizo los edificios afectados perderán un cierto porcentaje de vida, el mismo porcentaje tanto si se esta atacando un edifico grande con muchos puntos de vida o uno pequeño con pocos puntos.

2. Este hechizo no afecta a los almacenes de recursos ni tampoco a las tropas enemigas, héroes y tropas del castillo no sufrirán daños.


3. Útil para esas situaciones en que un edificio le falte poco de ser destruido, por lo que puede ayudar a evitar esos molestos 99% a falta de un poco de daño más para destruir el último edificio enemigo que quede en pie.

Estrategia


1. Tiene como objetivo favorito los muros y multiplica por 4 su fuerza contra ellos.

2. Puede ser interesante sobre todo para los ayuntamientos 8 ya que no tienen salto para romper varias lineas o intersecciones de muro (4 terremotos nivel 1 rompen cualquier muralla) y a la vez dañar bastante los edificios de alrededor, aún se esta viendo qué beneficios puede tener para ayuntamientos 9 y 10 ya que estos cuentan con hechizo de salto y no sería tan útil esto, En principio podría ir bien para guiar rompemuros (que con la ultima actualización atacarán a la muralla mas debilitada, no la más cercana) y también tendrá un efecto parecido con el resto de tropas que cuando necesiten romper a golpes el muro, al igual que los rompemuros, tiraran por el muro mas débil.


3. Dos rayos nivel 5, y un terremoto lvl2, destruyen los cohetes lvl6, para los ayuntamiento 8 sirve para destruir un cohete cuando atacas por aire, y en ayuntamiento 9 si el enemigo tiene los cohetes al nivel 6, puedes destruir 2 si alguien te dona un hechizo de terremoto extra al menos al nivel 2

DATOS CURIOSOS SOBRE EL HECHIZO DE CURACIÓN


Hechizo De Curación

Detalles


1. El hechizo curativo, al utilizarse, forma un aro que recuperará la vida de todas las tropas que estén dentro de él, y su efecto durará aproximadamente 15 segundos. El hechizo también cura sanadoras (ahora curanderas con la actualización).

2. El hechizo dura 12 segundos y realiza un pulso curativo cada 0.3 segundos, realizando en total 40 pulsos.

Estrategia


1. El hechizo es útil si se coloca sobre tropas que están distrayendo edificios defensivos, ya que de ésta manera tardarán más en ser destruidas las tropas.


2. En el radio de curación del hechizo pueden encontrarse aproximadamente 15 gigantes, que pueden recuperar todos sus puntos de vida con el uso del hechizo, lo que dificulta las cosas para los edificios defensivos.

3. Suelen utilizarse cuando las sanadoras están con poca vida, o también en unidades aéreas que no pueden curarse por éstas.

Desventajas

1. Las tropas que están siendo atacadas por una torre infernal no se curan aun estén dentro del aro de curación, porque literalmente se están quemando.

ALGUNOS DATOS CURIOSOS SOBRE EL HECHIZO DE RAYO


Hechizo De Rayo

Detalles


1. El hechizo de rayo hace caer varios relámpagos, causando daño a todo lo que se encuentre en su radio de alcance (edificios y tropas).

2. Hace caer 6 rayos, y cada uno cae cada 0.4 segundos. La duración del hechizo es de 2.4 segundos.


3. Los almacenes de recursos no resultan dañados por este hechizo, ya que poseen una especie de coraza invisible que les protege de él. No obstante, las minas y extractores sí que son vulnerables a este hechizo.

4. Los rayos han sido mejorados y ahora el radio de caída de los rayos ha sido reducido, haciendo más daño en donde es tirado (esto evita la dispersión de los rayos).

Estrategia


1. Anteriormente era utilizado para robar elixir oscuro, pero en la actualidad no hace daño a los almacenes, por lo que dejó de utilizarse para farmear

2. Adicionalmente es muy utilizado en el Farming con tropas de división 1 derribando con 2 de estos un mortero.

3. En caso que se utilice al comenzar el ataque, es mejor soltarlo en un lugar donde haya muchos edificios juntos, ya que así podrá hacer más daño a la aldea.


4. Se suele utilizar en ataques aéreos con dragones y/o globos para derribar un cohete de defensa aérea. En este caso se usan tres hechizos de rayo sobre la misma defensa.

5. Tres rayos de nivel 4 son suficientes para derribar un cohete de defensa nivel 5, si cuentan con Hechizo de Terremoto es más efectivo utilizar 2 rayos y un terremoto para derribar cohetes de defensa.

TORRE DE MAGOS


Curiosidades Sobre 
La Torre De Mago

Detalles


1. La torre de magos se forma por una enorme roca que, al ir mejorando, va adquiriendo cristales. En su cima se encuentra un mago que inflige un enorme daño de área a unidades terrestres y aéreas.


2. Al igual que los morteros, es eficaz a la hora de eliminar hordas de tropas, aunque éste puede dañar unidades terrestres y aéreas, además que no posee punto ciego.

3. Aunque posee un corto alcance y no inflige mucho daño, es muy veloz, compensando su poco daño.

Estrategia


Defensiva


1. Colocarlas en puntos estratégicos que protejan a varios edificios es una buena manera de evitar que la aldea sea arrasada por tropas enemigas. También puede darse prioridad para que defiendan a los edificios que más se quiera defender, que frecuentemente son los edificios de recursos.

2.También pueden ayudar a proteger los morteros. Esta técnica es más utilizada cuando se quiere ganar más trofeos.

3. Las torres de magos pueden defenderse las unas a las otras, pues en niveles altos pueden infligir hasta 120 puntos de daño por segundo a un grupo de enemigos.

Ofensiva


1. Para eliminar fácilmente una torre de magos, es mejor desplegar algunos gigantes para distraerla y así concentrarse en zonas que no cubra la torre de magos, aprovechando que no causa mucho daño y tiene un corto alcance.

2. Si hay zonas que no se cubran por la torre de magos, es mejor ir por ellas y tratar de conseguir los recursos descubiertos o destruir los edificios defensivos más fáciles, dejando para el final la torre de magos.



3. No deben desplegarse las tropas desde un solo punto, pues la torre de magos aplica un daño de salpicadura. Lo mejor es distraer la torre de magos con unidades cuerpo a cuerpo (gigantes, bárbaros...) y destruirla con unidades de alcance (arqueras, magos...).

4. También se le puede atacar desde diferentes ángulos para que no pueda destruir a todas las tropas a la vez.

DETALLES DE LA TORRE DE ARQUERAS


Torre De Arqueras


Detalles

1. Las torres de arqueras son estructuras defensivas muy útiles, debido a su capacidad de atacar a objetivos terrestres y aérea.

Estrategia

Defensiva

1. Al poder atacar tanto a unidades terrestres como aéreas desde una gran distancia, es buena idea ponerlas en el perímetro externo de la aldea, para permitir aprovechar su excelente alcance y dando una cobertura para las otras defensas.

Ofensiva

1. Aunque pueden afectar a los dos tipos de tropas (terrestres y aéreas), únicamente pueden disparar a uno a la vez, lo que vuelve vulnerables a estas torres al estar siendo atacadas por numerosos grupos de tropas.

2. Es recomendable no utilizar globos hasta que las torres sean destruídas, pues al ser unidades lentas, son un objetivo fácil. Si se utilizan globos, es más fácil usar un grupo de estos para que puedan destruir rápidamente las torres de arqueras con el menor número de pérdidas posible.